Edu Jacques
Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS

 

Resumo

Os jogos digitais constituem-se como objetos midiáticos segundo as características da chamada nova mídia. A natureza modular alterável dessas produções estimula um processo paralelo a ocorrer na indústria que se estabeleceu, o incentivo à modificação dos jogos (SOTAMAA, 2005). Essas operações consistem na transformação dos objetos digitais conforme as competências do público, podendo atingir graus mais complexos, de restruturação, ou pontuais, de reconfiguração estética. Esses procedimentos encontram-se associados a um modelo de comunicação que se estabeleceu com a expansão dos circuitos midiáticos, a respeito do desenvolvimento das redes digitais. Assim, a aceleração das trocas conduz a uma redução das fronteiras entre a indústria especializada e os jogadores. As formas como os jogadores passam a operar sobre os jogos comercializados compreendem também um momento da circulação (FAUSTO NETO, 2013; FERREIRA, 2013); elas são estimuladas pelos novos meios e seus usos, servem como continuidade do consumo (BRAGA, 2012) e mesmo como catalisadoras do alcance simbólico desses objetos midiáticos. Esta proposta de estudo envolve considerações empíricas a partir da plataforma Steam Workshop e de dois jogos nela abertos à submissão das criações de jogadores, Portal 2 e Space Engineers. Indagamos então de que modo a circulação midiática traz implicações ao modo como essas contribuições estão sendo difundidas.

 

Abstract

Digital games correspond to objects within new media characteristics. Their modular strutucture induces a proccess their industry is urging to explore, the modding practices which players are engaging (SOTAMAA, 2005). These operations consist in altering media according to modders abilities, reaching from minimal reformulations, with aesthetic interests, to complex new objects, or total conversions. These procedures are associated to the expansion of media circuits, related to the development of digital networks. Furthermore, this acceleration of symbolic exchange reduces barriers between game developers and modders. Players’ actions upon games are itself a moment of the circulation process (FAUSTO NETO, 2013; FERREIRA, 2013). They are based on new media and its uses, as a continuity of consumption (BRAGA, 2012) and may even expand the potential receptors of these objects. This paper intends to explore modding practices from Steam Workshop surrounding Portal 2 and Space Engineers. The question concerning our efforts is in which ways circulation processes participate in diffusion of players’ creations.

 

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