Lúcia Lemos
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC-SP

 

Resumo

Este artigo visa explorar a compreensão das manifestações discursivas (circulação discursiva) e as possibilidades ético-estéticas do game “Perversity Polimorphus”. Desenvolvido com a finalidade de entender as motivações para o jogar, a partir da significação e do encontro estético. Os embates geracionais, provocados a partir da qualidade de jogos relacionados à temática sexual são, por um lado, em grande parte caracterizados pela dualidade entre mantenedores de uma certa memória (nostalgia) relacionada aos modos de interação. Por outro, pelos conflitos da geração de indivíduos 2.0, que estão envoltos em tecnologias digitais. Para a compreensão da temática, são definidas algumas questões diferenciais que cercam as noções de perversão, perversão-polimorfa e estrutura perversa. Pressupostos teóricos de Freud, Marcuse e Lantéri-Laura, dentre outros, auxiliam esta abordagem. As metáforas narrativas evidenciam as práticas dissociadas daquilo que a sociedade mostra como vigentes em condutas quanto ao temário. Vinculadas ao temário, o artigo busca responder às seguintes questões: Em que medida a tensão entre discurso, indivíduo, plural e individualidade se converte na prática do jogar? Como as condições de produção (missões) e reconhecimento (prazer e inibições) se fazem sentido sensível para os jogadores? Isto é, se convertem em estratégias de produção de sentido. Para estas questões, a Semiótica de Landowski é aporte teórico para a análise. Pode ser visto como um game sobre sexo que vai além do fato de ser uma tentativa de quebrar barreiras. Para alguns analistas, é como um espelho. E, ao se pensar assim, pode ser visto como um jogo sobre sexualidade humana.

 

Abstract

This work aims to explore the understanding of the discursive manifestations (discursive circulation) and the ethical and aesthetic possibilities of the game "Perversity Polimorphus". Developed in order to understand the motivations for playing, from the significance and aesthetic encounter. The generational shocks caused from the quality of sexual subject related games are on the one hand, largely characterized by the duality between supporters of a certain memory (nostalgic) related to interaction modes. On the other, the conflicts of generation of individuals 2.0, which are wrapped in digital technologies. For the understanding of the subject, they are set some differential issues surrounding the perversion of ideas, perversion-polymorphous and perverse structure. Theoretical assumptions of Freud, Marcuse and Lantéri-Laura, among others, help this approach. The narratives metaphors reveal the disassociated practices what society shows how existing conduits on the agenda. Linked to the agenda, the article seeks to answer the following questions: To what extent the tension between speeches, individual, plural and individuality becomes the practice of playing? As the production conditions (missions) and recognition (pleasure and inhibitions) are made sensitive sense for the players? That is, they become meaningless production strategies. For these issues, the Semiotics of Landowski is theoretical basis for the analysis. It can be seen as a game about sex that goes beyond the fact that it is an attempt to break barriers. For some analysts, it is like a mirror. And to think so, it can be seen as a game about human sexuality.

 

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