Lúcia Lemos
Centro de Pesquisas Sociossemióticas - CPS e no Grupo de Estudos em Comunicação e Linguagem - COLING

 

Resumo

As reflexões têm como objetivo verificar as práticas de significação em games de saúde, em seus aspectos de promoção e educação. O corpora é constituído a partir de dois games: Fat World e Squire‘s Quest, ambos desenvolvidos para a reeducação alimentar. As questões da pesquisa são as seguintes: em que medida jogar games de saúde é uma das estratégias para apreensão e construção de sentidos e de conceitos de saúde articulados no e pelo jogar? Como o jogo leva o sujeito jogador a significar modos saudáveis de viver a vida? E como esse conceituar de saúde, vivido e construído pelo jogador, instaura ações de promoção e educação em saúde? Propõe-se a Semiótica estrutural como forma de análise. Em games na esfera da saúde, as práticas de significação precisam agregar valor, para que os usuários possam se tornar competentes, ser persuadidos, modalizados e passem a crer, a fazer-fazer e possam ser. É possível afirmar que as temáticas mostradas nos games analisados se fazem importantes ao se considerar o processo e os envolvidos na produção e consumo dos games, de maneira especial aqueles voltados para o temário. As composições estéticas são fatores relevantes para que os jogadores possam adquirir competências para atitudes de promoção e de um saber em saúde. Conclui-se que há muitos campos ainda a ser explorados e considerados possíveis de uso de práticas significantes em games para que, por eles, os sujeitos possam adquirir saber e competências para um saber visando adquirir hábitos positivos por toda a vida.

 

Abstract

The aims of this work are intended to check the practices of signification in games of health, promotion aspects and education. The corpora consists from two games: Fat World and Squire's Quest, both developed for the nutritional education. The research questions are: to what extent to play games health is one of the strategies for seizing and construction of senses and health concepts articulated in and play? How the game takes the player subject to mean healthy ways of living life? And as this conceptualize health, lived and built by the player, introduces promotional and health education? Proposed Semiotics as a structural analysis. In games in the health sphere, the practice of signification need to add value, for users can become competent, be persuaded, modalized and pass to believe, to do to do and can be. It is possible to affirm that the issues shown in the analyzed games are important when considering the process and those involved in the production and consumption of the games, especially those geared to the exhibitors. Aesthetic compositions are relevant factors so that players can acquire skills for promoting attitudes and knowledge in health. It is concluded that there are many fields still being explored and considered possible to use significant practices in games so that, for them, the subjects can acquire knowledge and skills for a knowledge aimed positive habits for all life.

 

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